понедельник, 14 февраля 2011 г.

Amnesia


Ужас что творится

Авторы много лет оттачивали технологию «survival horror», учились на ошибках и в конце концов пришли к выводу, что велосипед давно изобретен. Зачем утяжелять приключение порталами и неуклюжими драками? Ведь великая Alone in the Dark расписала правила на годы вперед: игрока надо шокировать, затем запутать, затем приободрить, шокировать и опять запутать, дабы последние метры он доползал уже на автомате, в состоянии полной прострации. Чем разнообразнее и враждебнее среда, тем лучше. Amnesia: The Dark Descent, по сути, просто обратилась к корням и сразу обрела элитный статус. Тоже, конечно, с поправкой на независимость, бюджетность. Большего от студии, у которой офиса-то своего нет, нельзя и желать. Притом торгует она строго по shareware-расценкам, $20 за кило. Не чудо ли?

Несмотря на то, что запас страшилок у Frictional Games, увы, ограничен, расставлены они стратегически точно. Обвалы стен, гаснущий свет, порывы ветра, сюрпризы от аборигенов и собственного воображения развлекают на всем протяжении турне по гигантскому замку. Отдельно стоит упомянуть кормежку человеческими останками Водяного в канализации. «Еще ножку, милорд?». Вопросами морали здесь не терзались, поэтому не удивляйтесь, обнаружив сваленные в кучу трупы голых мужиков.
Нервишки шалят

Зато герой, подобно истинному пацифисту, живо реагирует на каждый подозрительный шорох и не упускает случая слететь с катушек. Чуть что рыгнет вдали — и картинка таинственно «поплывет», дыхание участится, запульсирует жилка… Из себя способен вывести любой пустяк, будь то скрип половицы, горстка падающей щебенки с потолка или группа растерзанных людей. В такие минуты особенно ненавидишь звукового дизайнера — до того шикарно он попиликал на скрипочке, натянув вместо струн наши нервы.

Однако главными врагами станут темнота и уродцы с рваными мордами. Если с темнотой еще можно сладить, пополняя запасы масла в лампе и трута в трутнице (средневековый аналог зажигалки), то с уродцами не повоюешь. Зашибут с одного удара. Единственный выход — засесть в тени и мужественно переждать, потупив взор. Вид полуразложившихся мутантов нещадно бьет по психике.

Понимаете? Без освещения Дэниэла трясет, с освещением — кто-то грызет. И крутитесь как хотите. Разработчики знакомы с Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth не понаслышке и угнетать персонажа учились именно там. Даже специальный индикатор «вменяемости» пристроили, напротив индикатора «здоровья». Только ничего фатального сумасшествие не несет. Помутит, конечно, поколдобит чуток, аккурат до следующей каморки либо заметки из дневника. Слово отрезвляет похлеще лоботомии.

По-настоящему утомляют лишь очень частые видения. В эти моменты экран заволакивает дымкой, движение переходит в режим slo-mo, голоса наполняют динамики, и Дэниэл вынужден беспомощно ползать, тычась носом в стены. А ведь дух авантюризма не дремлет и требует немедленного обыска помещений. Благо, поле действия обширное.
Нервная работа

После предыдущих камерных миров размах «Амнезии» впечатляет: богато обставленные апартаменты, винные погреба, машинные отделения, пыточные камеры, морги… Сердце радуется! И всюду в изобилии разбросаны книжки, черепушки, чучела и стулья, которые можно хватать, вертеть в руках и швырять. Зачастую и без надобности, но с львиной долей интерактивности. Что вообще характерно для здешней физики.

Сил на ее модернизацию истратили прилично. Канделябры «отпрыгивают» от брошенного камня, коробки качаются на воде, словно поплавки. Загребущая рука (с возвращением!) крутит вентили и выдвигает ящики из комодов, заставляя нас плавно лавировать мышью. Прогрессивно и… почти бесполезно. В шкафах с тумбами — залежи лекарственных пилюль и трутниц. Стены с окнами иногда разрешают сломать, по ситуации. Остальные задачки носят жанровый оттенок, за пределы инвентаря и здравого смысла не выходят. И стоило огород городить?

Впрочем, ничто не мешает самим нагородить огород в редакторе, выпущенном с первым же патчем. Почему-то достойных подражателей до сих пор нет. Искусство пугать — тоже искусство, доступное далеко не каждому. Технически игра совершеннее «Пенумбр» на пару голов. Архитектура уровней, за редкими исключениями, замечательная; работа со светом — выше всяких похвал. С тьмою, правда, аналогично: добрая половина комнат скрыта в полумраке, что, вероятно, заметно облегчает творческий процесс. И то ладно.

Frictional Games за десять лет достигла каких-то запредельных для «инди» высот, когда за полноту ощущений ей готовы простить и провисающий финал, и несовершенный движок, и бюджетность. Хотя, может, именно за бюджетность ее и признали.

1 комментарий:

  1. Сделал бы ты фон в блоге повеселее а то мрачный какой то. Лол.
    Зафоловил

    ОтветитьУдалить