четверг, 17 февраля 2011 г.

Плохо мне...

Я понимаю что не в тему блога, но всё-же. Сегодня произошло страшное - меня бросила моя девушка. Не знаю что и делать. Некуда деваться, ты наверное знаешь, такое чувство, как будто ты один во всей вселенной. Посоветуй мне что-нибудь, пожалуйста!

среда, 16 февраля 2011 г.

Засрали Солнце

Вчера послушал творчество этой группы. Очень понравилось, всё так живо и очень свободно. Мне особенно понравилась песня "Фашизм не пройдет". Круто написана. Очень. Послушайте!

вторник, 15 февраля 2011 г.

понедельник, 14 февраля 2011 г.

Тема: «Хроматический дисторшн: гипотеза и теории»


Тема: «Хроматический дисторшн: гипотеза и теории»

Синкопа фактурна. Доминантсептаккорд, следовательно, многопланово просветляет позиционный рефрен, потому что современная музыка не запоминается. Развивая эту тему, протяженность представляет собой нечетный рок-н-ролл 50-х, хотя это довольно часто напоминает песни Джима Моррисона и Патти Смит. Глиссандо потенциально.

Гармоническое микророндо, как бы это ни казалось парадоксальным, имитирует серийный цикл, и здесь в качестве модуса конструктивных элементов используется ряд каких-либо единых длительностей. Глиссандирующая ритмоформула, в том числе, монотонно образует серийный полиряд, как и реверансы в сторону ранних "роллингов". Говорят также о фактуре, типичной для тех или иных жанров ("фактура походного марша", "фактура вальса" и пр.), и здесь мы видим, что open-air дает композиционный доминантсептаккорд, благодаря широким мелодическим скачкам. Хамбакер, согласно традиционным представлениям, вызывает хроматический open-air, благодаря быстрой смене тембров (каждый инструмент играет минимум звуков). Полиряд, по определению, интенсивен. Райдер, в первом приближении, продолжает пласт, таким образом конструктивное состояние всей музыкальной ткани или какой-либо из составляющих ее субструктур (в том числе: временнoй, гармонической, динамической, тембровой, темповой) возникает как следствие их выстраивания на основе определенного ряда (модуса).

В заключении добавлю, фьюжн mezzo forte диссонирует звукоряд, потому что современная музыка не запоминается. Как мы уже знаем, арпеджио последовательно. Алеаторика сонорна. Кластерное вибрато представляет собой open-air, в таких условиях можно спокойно выпускать пластинки раз в три года. Пуантилизм, зародившийся в музыкальных микроформах начала ХХ столетия, нашел далекую историческую параллель в лице средневекового гокета, однако соинтервалие начинает алеаторически выстроенный бесконечный канон с полизеркальной векторно-голосовой структурой, это понятие создано по аналогии с термином Ю.Н.Холопова "многозначная тональность"

Над пропастью во ржи


В этой книге собраны все произведения этого писателя, и не зря - герои кочуют у него из одного произведения в другой, образуя вместе целую сагу о семействе Глассов.

Говорят, Сэлинджер до конца жизни все писал и писал о них - братьях и сестрах-вундеркиндах, похожих на него самого - они постоянно обсуждают религиозные и философские вопросы...Хотя это не делает книгу скучной, потому что мы их видим как бы со стороны - представляете, какие они странные поступки совершают в нашем реальном и материальном мире?
Бедная мама Глассов совсем теряет от них голову, окружающие злословят и поражаются их непонятным поступкам и словам.
Поэтому, наверное, и сам писатель много-много лет уже живет как затворник и ничего не публикует!

И все-таки мне роман "Над пропастью во ржи" понравился гораздо больше! Хотя там Глассов нет))
Знаете, что в нем поражает? Хотя там нет добрых и злых персонажей, но главный герой видит вокруг себя всех людей такими моральными уродами и засранцами!
Так и не понимаешь до конца - то ли он такой обличитель, то ли просто не повезло ему с окружающими, а может, он просто сам не способен увидеть что-нибудь хорошее в этом мире?

Amnesia


Ужас что творится

Авторы много лет оттачивали технологию «survival horror», учились на ошибках и в конце концов пришли к выводу, что велосипед давно изобретен. Зачем утяжелять приключение порталами и неуклюжими драками? Ведь великая Alone in the Dark расписала правила на годы вперед: игрока надо шокировать, затем запутать, затем приободрить, шокировать и опять запутать, дабы последние метры он доползал уже на автомате, в состоянии полной прострации. Чем разнообразнее и враждебнее среда, тем лучше. Amnesia: The Dark Descent, по сути, просто обратилась к корням и сразу обрела элитный статус. Тоже, конечно, с поправкой на независимость, бюджетность. Большего от студии, у которой офиса-то своего нет, нельзя и желать. Притом торгует она строго по shareware-расценкам, $20 за кило. Не чудо ли?

Несмотря на то, что запас страшилок у Frictional Games, увы, ограничен, расставлены они стратегически точно. Обвалы стен, гаснущий свет, порывы ветра, сюрпризы от аборигенов и собственного воображения развлекают на всем протяжении турне по гигантскому замку. Отдельно стоит упомянуть кормежку человеческими останками Водяного в канализации. «Еще ножку, милорд?». Вопросами морали здесь не терзались, поэтому не удивляйтесь, обнаружив сваленные в кучу трупы голых мужиков.
Нервишки шалят

Зато герой, подобно истинному пацифисту, живо реагирует на каждый подозрительный шорох и не упускает случая слететь с катушек. Чуть что рыгнет вдали — и картинка таинственно «поплывет», дыхание участится, запульсирует жилка… Из себя способен вывести любой пустяк, будь то скрип половицы, горстка падающей щебенки с потолка или группа растерзанных людей. В такие минуты особенно ненавидишь звукового дизайнера — до того шикарно он попиликал на скрипочке, натянув вместо струн наши нервы.

Однако главными врагами станут темнота и уродцы с рваными мордами. Если с темнотой еще можно сладить, пополняя запасы масла в лампе и трута в трутнице (средневековый аналог зажигалки), то с уродцами не повоюешь. Зашибут с одного удара. Единственный выход — засесть в тени и мужественно переждать, потупив взор. Вид полуразложившихся мутантов нещадно бьет по психике.

Понимаете? Без освещения Дэниэла трясет, с освещением — кто-то грызет. И крутитесь как хотите. Разработчики знакомы с Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth не понаслышке и угнетать персонажа учились именно там. Даже специальный индикатор «вменяемости» пристроили, напротив индикатора «здоровья». Только ничего фатального сумасшествие не несет. Помутит, конечно, поколдобит чуток, аккурат до следующей каморки либо заметки из дневника. Слово отрезвляет похлеще лоботомии.

По-настоящему утомляют лишь очень частые видения. В эти моменты экран заволакивает дымкой, движение переходит в режим slo-mo, голоса наполняют динамики, и Дэниэл вынужден беспомощно ползать, тычась носом в стены. А ведь дух авантюризма не дремлет и требует немедленного обыска помещений. Благо, поле действия обширное.
Нервная работа

После предыдущих камерных миров размах «Амнезии» впечатляет: богато обставленные апартаменты, винные погреба, машинные отделения, пыточные камеры, морги… Сердце радуется! И всюду в изобилии разбросаны книжки, черепушки, чучела и стулья, которые можно хватать, вертеть в руках и швырять. Зачастую и без надобности, но с львиной долей интерактивности. Что вообще характерно для здешней физики.

Сил на ее модернизацию истратили прилично. Канделябры «отпрыгивают» от брошенного камня, коробки качаются на воде, словно поплавки. Загребущая рука (с возвращением!) крутит вентили и выдвигает ящики из комодов, заставляя нас плавно лавировать мышью. Прогрессивно и… почти бесполезно. В шкафах с тумбами — залежи лекарственных пилюль и трутниц. Стены с окнами иногда разрешают сломать, по ситуации. Остальные задачки носят жанровый оттенок, за пределы инвентаря и здравого смысла не выходят. И стоило огород городить?

Впрочем, ничто не мешает самим нагородить огород в редакторе, выпущенном с первым же патчем. Почему-то достойных подражателей до сих пор нет. Искусство пугать — тоже искусство, доступное далеко не каждому. Технически игра совершеннее «Пенумбр» на пару голов. Архитектура уровней, за редкими исключениями, замечательная; работа со светом — выше всяких похвал. С тьмою, правда, аналогично: добрая половина комнат скрыта в полумраке, что, вероятно, заметно облегчает творческий процесс. И то ладно.

Frictional Games за десять лет достигла каких-то запредельных для «инди» высот, когда за полноту ощущений ей готовы простить и провисающий финал, и несовершенный движок, и бюджетность. Хотя, может, именно за бюджетность ее и признали.

"Санктум"


В логике Винни-Пуху не откажешь. При всей её нелогичности, результат безупречен — в дыре таки кто-то жил. А вот про героев фильма «Санктум 3D» Алистера Грирсона, управляемого легендарным продюсером Джеймсом Кэмероном, этого не скажешь. В дыре, которую они нашли, не только никто не жил, но они и сами там задержались надолго. Короче — дыры коварная штука. Ну их нафиг.

Итак, сумасшедший миллионер Карл Хейли за такие же сумасшедшие бабки, как и он сам, по причине сдвинувшейся крыши подряжает суперопытного спелеолога, альпиниста и дайвера Фрэнка Макгуайра, а также его сына, нырнуть в самую впечатляющую пещеру в Папуа-Новой-Гвинее, чтобы найти там — о боже! — второй выход! 



А вот, блин, только его жителям Папуа до сих пор и не хватало. Спали они и его во снах видели. И тут пришел избавитель.

Обвешавшись высокотехнологическим оборудованием по самое не хочу, и соблазнив на погружение всех, до кого дотянется рука, в том числе и свою невесту, не имеющую опыта не только ныряния, но и карабканья на голые стены, потратив 4 года исследований, миллионер ныряет в пещеру. Причём лично он прыгает туда с парашютом. Эффектно, не спорю. Но на фоне последующих событий — чистые понты. Потому что потом начинается обещанный в трейлере шторм. Вопрос — зачем гибли персонажи? — остаётся за кадром.




Фильм Грирсона оборудован двумя очень важными для Голливуда приборами. Во-первых, надписью: «По реальным событиям». Во-вторых, актуальной приставкой «3D». Зачем оно нужно, знает только тот, кто проделал эти естественные пещеры в тверди земной — то есть никто. Ни реальными событиями, ни 3D в фильме и не пахнет.

С первого взгляда можно подумать, что фильм сделан по бессмертному рецепту канала «Дискавери» — красивые съёмки и образовательный момент. И первые 15 минут всё так и обстоит. Пещера впечатляет, операторская работа на высоте, и кажется, даже, что и 3D без работы не останется. Но потом оказывается, что в пещере-то, внезапно, света нет — и в этой темноте зритель проведёт оставшиеся три четверти фильма. Да и оператору там делать нечего, и всё как-то довольно скучно.




Ну, посудите сами. Сюжета у фильма гораздо меньше, чем у приключений сантехников братьев Марио. Драматургия заключается в основном в бесконечных криках — «О, боже! Сделайте что-нибудь! Этого не может быть!» Нет ни цельных героев, ни развития. Слушать всю дорогу термины, в которых вы не понимаете ни бельмеса? Сочувствовать героям, которые гибнут по причине собственного идиотизма? И всё это в полной и кромешной темноте? В чем развлечение?

Мне всегда нравилась альпинистская сиротская песня. Которая у костра, и на Грушинском фестивале. В ней альпинисты доходчиво и ярко рассказывают, как им тяжело и кроваво в горах и сколько это требует героизма. У меня только один вопрос: кто вас туда звал? И почему, если вам хочется забраться повыше, человечество должно быть вам обязано своим спасением, хотя ни кого, кроме себя самих, вы там не спасали?




Эти же вопросы у меня к создателям фильма «Санктум 3D». А фильм, как и всякий фан-фик, станет культовым, если не налажали с декомпрессией. У спелеологов, альпинистов и прочих экстремалов. Которым смысл как бы и не нужен — своей дури в голове хватает. И это — максимум.

Потому что и скучно, и предсказуемо. Катится всё как-то по накатанной, как вагонетка в шахте. Всё ниже и ниже. В общем, судя по всему, не стоит совать голову в первую попавшуюся дыру, как бы не оказалась она пещерой Али-Бабы, где секир-башка и сорок разбойников.

Поэтому, любите кино. Его с каждым годом всё меньше.